In diesem Halbjahr lernen wir, wie man mit Java eigene Apps programmieren kann.
Lektionen
In diesen Lektionen behandeln wir die verschiedenen Themen aus der E2.
Lektion 1: Schnellstart Java
- In Video 1 zeige ich dir, wie du mit Java deine ersten Programme schreiben kannst.
- AB 1: EVA: Auf diesem Arbeitsblatt erstellst du deine ersten Programme.
Lektion 2: Grundlagen von Java
- In Video 2 erkläre ich im Detail alles das, was im Schnellstart behandelt wurde.
Lektion 3: if-then-else
- In Video 3 programmieren wir ein Quizspiel und lernen bedingte Anweisungsblöcke und Verzweigungen kennen.
- AB 3: if-else: Auf diesem Arbeitsblatt machen wir unsere Programme intelligenter.
Lektion 4: Methoden (1. Teil)
- In Video 4 erkläre ich, wie ihr Methoden verwenden könnt, um euren Java-Code besser zu strukturieren und in kleinere, überschaubare Einheiten aufzuteilen. Außerdem wird erklärt, was lokale Variablen sind.
- AB 4: Methoden: Auf diesem Arbeitsblatt wenden wir die neuen Konzepte an.
Lektion 5: Exkurs Grafik
- In Video 5 zeige ich euch einige Basics zum Programmieren von Echtzeit-Spielen: Zeichenbefehle, die Gameloop, das Gamepad und eine simple Kollisionserkennung.
- In diesem Video zeige ich noch mal kurz, wie ihr eigene Grafiken verwenden könnt.
- AB 5: Exkurs Grafik: Auf diesem Arbeitsblatt sollt ihr ein kleines Spiel programmieren, in dem eine Biene über eine Wiese fliegt und Blumen einsammelt, die an zufälligen Orten auftauchen.
Einschub: Das Nim-Spiel
- AB 6: Das Nim-Spiel: Beim Nim-Spiel spielen zwei Spieler:innen gegeneinander und nehmen abwechselnd 1, 2 oder 3 Streichhölzer aus der Mitte weg. Wer das letzte Streichholz nimmt, verliert.
Lektion 6: Schleifen
- In Video 6 stelle ich euch die for-Schleife und die while-Schleife vor.
- AB 7: Die for-Schleife
- AB 8: Die Mathe-App
Lektion 7: Arrays
- In Video 7.1 zeige ich euch, was ein Array ist und alles, was man dazu wissen muss.
- In Video 7.2 zeige ich euch ein komplexes Beispiel mit Arrays und Schleifen.
Lektion 8: Methoden mit Parametern und Rückgabe
- In Video 8 zeige ich euch, wie ihr Methoden mit Parametern und/oder Rückgabewerten ausstatten könnt.
- AB 9: Methoden mit Parametern und Rückgabe
Programm-Beispiele
Hier findet ihr eine Reihe von Beispielen, in denen ich jeweils in einem Video ein bestimmtes Problem angehe und zeige, wie man es prinzipiell lösen kann.
Beispiel 1: Ein Jump-and-Run-Spiel
In diesem Beispiel bauen wir nach und nach ein Jump-and-Run-Spiel, bei dem sich unsere Spielfigur über verschiedene Plattformen zu einem Ziel bewegt und dabei Feinden ausweichen muss. Ihr findet hier das fertige Programm.
- Bewegung durch eine Spielwelt
Wir erzeugen eine Spielwelt, durch die wir uns zunächst nach links und rechts bewegen können. - Wechsel zwischen verschiedenen Screens
Wir bauen einen Startscreen ein und sehen, wie man zwischen verschiedenen Screens wechseln kann. - Automatische Bewegung
Wir fügen Gegner hinzu, die sich entlang bestimmter Routen automatisch durch die Spielwelt bewegen. - Springen und Fallen
Wir bringen unserer Spielfigur bei, zu springen und zu fallen. - Kollisionserkennung
Wir fügen hinzu, dass wir das Spiel gewinnen, wenn wir die Fahne erreichen und es verlieren, wenn wir den Geist berühren. - Zeit
Wir bauen einen Timer ein, um die Zeit herunter zu zählen. Man verliert, wenn die Zeit 0 erreicht.
Anmerkung: Es musslZeit.setAlignContent("bottom right")
heißen. - Veröffentlichen auf Glitch
Wir veröffentlichen die App auf glitch.com und beheben noch einen Fehler.